base

Anti3-basen suunnittelu

Pelin henki ja vastustajien koventuminen vaatii mielestäni sitä, että kaikkien ysien ja kymppien on pakko siirtyä käyttämään vahvoja anti3-baseja jos mielitään jatkossa voittaa suurin osa sodista. Olen pohtinut vähän liikaakin noita basehommia ja huomannut, että 99% kestävän basen rakentaminen on helvetin vaikeaa, mutta se on mahdollista tehdä. Se vaatii kuitenkin sen, että moni asia basen rakenteessa on toteutettu juuri oikein. Tässä jotain mietteitä ja enempi vähempi pakollisia ja suositeltavia juttuja ihkaoman anti3:en rakentamiseksi. Suurin osa jutuista pätee sekä th9:hin että kymppeihin.

Tee basesta epäsymmetrinen. Symmetrisestä basesta on vaikeampi tehdä pitävää, sitä on hyökkääjän helpompi lukea ja ennakoida, ja jos haluat tehdä pienenkin muutoksen baseesi, joudut yleensä aina muokkaamaan koko basea.

1. CC: Helpoin tapa aloittaa suunnittelu ja rakentaminen on pistää CC keskipisteeksi. Sen paikkaa voi sitten myöhemmin hienosäätää johonkin suuntaan jos tarvetta ilmenee. Mielestäni CC:n tärkein tehtävä on tulla ulos juuri oikeassa kohdassa haittamaan Kill Squadin (KS) aka Queenintappoporukan touhuja.

2. Akka ja Kingi: Jos base on muuten hyvin suunniteltu, niin lanaaminen vaatii poikkeuksetta akan eliminoimisen. Akkaa ei kuitenkaan kannata pitää aivan keskellä, koska silloin muiden deffujen sijoittaminen vaikeutuu, etkä myöskään pysty pakottamaan Kill Squadia (KS) tulemaan tietystä suunnasta. Akan saavuttaminen pitää olla kuitenkin riittävän vaikeaa jotta trooppeja ja spellejä kuluu, eli sitä ei pidä sijoittaa myöskään liian reunaan. Sijoita akka siten, että KS on pakotettu tulemaan akan kimppuun tietyltä suunnalta/sektorilta.  Itse pitäisin nyrkkisääntönä, että akka täytyy olla väh. kahden muurin takana joka suunnasta. Akan alttarin ja muurin väliin kannattaa jättää väh. 3 tileä väliä, jotta akka myös pysyy sen muurin sisällä eikä hyppää tyrkylle muurin väärälle puolelle. Pakota hyökkääjä käyttämään joko WB+Jump, 2xJump, tai 4xEQ, eli pidä huoli ettei hyökkääjä pysty hyppäämään yhdellä jumpilla kahden muurin yli suoraan akan kimppuun. Samalla myös pakotat käyttämään molempia heroja. Kingillä ei anti3:en puolustuksessa ole oikein mitään muuta hyödyllistä käyttöä kuin akan suojeleminen. Pistäisin sen akan viereen, mielellään akan ja KS:n tulosuunnan väliin. Suosittelen vahvasti yhden infernotornin (IT) käyttöä akan puolustamisessa single-modessa. Näin pidät huolen, että akka on väkevästi suojattu ja KS kuolee viimeistään heti kun se on saanut akan alas. Myös Walking Queen (WQ) pysähtyy viimeistään sinkkuinfernoon.

3. Air deffut (AD), air sweeperit (SW) ja wizutornit (WT): Yli 3/4 kymppilanoista näyttäisi tulevan golaloonilla. Loput tulee gohogilla tai gowiwilla. Ysilanoissa gohogin osuus on suurempi, mutta myös golaloon on suuri uhka mikä on eliminoitava. Näiden deffujen järkevä sijoittelu on elintärkeää golaloonia vastaan. Älä koskaan anna niitä helposti. Ne kaikki täytyy sijoittaa tarpeeksi keskelle WQ:in ulottumattomiin. Se tarkoittaa sitä, että ne täytyy pitää vähintään 5 tilen päässä uloimman muurin ulkoreunasta. Näistä ei myöskään saa antaa liian monta Kill Squadille. Max mitä saat antaa näitä ilmadeffuja KS:lle jossa on 1-2 golemia, muutama wizu + herot, on Akka, 1xAD, 1xIT, 1xWT, 0xSW. Jos menetät enemmän, hööki päättyy usein lanaan. 3:en golemin, tai 2:en golemin ja pekan KS:lle voi antaa myös toisen AD:n. Yllämainitut deffut pitää siis sijoittaa hyvin, jotta ne eivät päädy vääriin suihin heti alussa. Tässä hieman tarkempia vinkkejä/ehdotuksia:

AD: Laita enintään yksi AD lähelle queenia. Silloin voit laittaa 3 muuta KS:n ulottumattomiin, ja samalla koko base tulee katettua ja ilmasuojattua.

SW: Pidä molemmat föönit KS:in ja WQ:in ulottumattomissa, eli riittävän kaukana akasta, ja riittävän syvällä basessa Käytännössä jos akan ja föönien välissä on CC ja ehkä toinenkin raskas rakennus, KS ei pääse niihin käsiksi. Älä myöskään pidä föönejä niin lähellä toisiaan, että ne voidaan jäädyttää yhdellä jäällä. Föönien tarkoitus on ostaa muutama sekunti lisäaikaa aadeille, ja erityisesti wizutorneille.

WT: Näillä on todella iso merkitys pitävässä ilmapuolustuksessa. WT:it ja SW:it toimivat yhdessä tappavan tehokkaasti, ja pystyvät pysäyttämään suurienkin pallomassojen etenemisen kuin seinään. WT:en paras paikka on mahdollisimman keskellä basea. Kaikkia WT:a ei välttämättä saa mahtumaan aivan ytimeen, koska sinne pitää mahtua paljon muutakin, mutta aivan reunoilla näistä ei ole mitään iloa. Älä sijoita yhtään WT:ia akan lähelle, koska se ei auta KS:ia vastaan. Onnistuvassa lanahyökkäyksessä akan läheltä ei tule palloja eikä hogeja, joten WT:lla ei ole mitään virkaa siellä.

4. Infernotornit (IT): IT:en sijoittelussa tärkeintä on, että ne eivät ole aivan vierekkäin yhdellä freezellä jäädytettävissä. Molemmat kannattaa kuitenkin pitää suhteellisen syvällä basessa. Jos menetät molemmat IT:it KS:lle, base on menetetty. Eli pidä huolta että niiden välissä on CC, TH, säiliö, tai muuta raskasta. Vähintään toinen IT on oltava multi-modessa taistelemassa palloja, hogeja ja noitia vastaan. Anti3-basessa IT:eilla ei tarvitse taistella wizuja tai ginuja vastaan, joten keskity sijoittamaan ne sillä ajatuksella. Itse pidän ajatuksesta, että toista tornia käytetään singlemodessa KS:ia vastaan, ja toista multimodella pääjoukkoja vastaan.

5. Air minet  ja air bombit: Mustat pallot aina kiinni AD:hin. Tuplamiinat ainakin akasta kauimpana olevaan aadeehen. Punaiset pommit oman maun mukaan. Jos mahdollista, pyri sijoittamaan niin, että houndit eivät tuhoa niitä kaikkia.

6. Tuplajättipommit (DGB), pikkupommit (SB), sprintrapit (ST): Hogit ovat uhka niin yseille kuin kympeille. Ysit lanataan yleisimmin hogeilla. Jos et halua tulla hogilanatuksi, suunnittele näiden deffujen paikat hyvin. Niiden toimivuus riippuu  monien asioiden huomioimisesta ja yhteensovittamisesta. Pommit ovat tehokkaita myös wizuja ja noitia vastaan, mutta se on anti3-basessa niiden toissijainen tehtävä. Tässä hieman vinkkejä ansoitteluun.

-Käytä aina kahta DGB:a. DGB:en pitää aina laueta oikein, eli molemmat pommit samaan aikaan tai aivan peräkkäin. Ja niiden pitää laueta AINA oikein. Muuten ne eivät torju hogeja kuin tuurilla, ja ovat siis silloin hyödyttömiä luotettavassa anti3:ssa. Tesla voi jossain tapauksissa tuoda ratkaisun aina kinkkisen DGB-ansan toteuttamiseen.

-Älä anna 1-2 gollen Kill Squadin viedä yhtään DGB:a mennessään, eli sijoita ne riittävän etäälle KS:n tulosuunnasta.

-Sijoita DGB:t niin, ettei niitä pysty eliminoimaan parilla täsmähogilla. Pakota hyökkääjä käyttämään mahdollisimman paljon hogeja ansan tuhoamiseen/kiertämiseen

-ST:t ovat vähintään yhtä tärkeitä ja toimivia ansoja hogeja vastaan kuin DGB:t. Hogipuolustusta suunnitellessa base kannattaa jakaa mielessään neljään sektoriin. Yhtä sektoria puolustaa akka ja kingi. Kahta muuta sektoria puolustavat DGB:t, yksi DGB per sektori. Spring trappeja on turha tunkea näihin sektoreihin, koska DGB:t ja herot tappavat hogeja äärimmäisen tehokkaasti. Voit rakentaa neljänteen sektoriin tappavan puolustuksen 5-6:lla hyvin sijoitetulla SP:lla. Spring trappeja on turha käyttää muuhun tarkoitukseen kuin hogeja vastaa. Älä tuhlaa niitä esim. WB:tä vastaan, koska modaajia vastaan ne eivät toimi kuin ensimmäistä höökiä vastaan. Hogeja vastaan oikein sijoitettuna niitä on mahdoton kiertää vaikka modaisi.

-Pikkupommeilla voit takentaa pieniä ansoja vaikka wizuja vastaan sijoittamalla esim. 3 pommia nippuun wizujen mahdolliselle reitille. 6:en pommin rypäs sopivassa kohtaa voi tappaa läjän haavoittuneita hogeja jos healut on jo käytetty.

7. Arsutornit (AT) ja tykit (CA). Näiden tehtävä on suojata muita basen deffuja ja rakennuksia tuhoamalla joukkoja, ja ohjailemalla niitä haluttuihin suuntiin ja poispäin tietyistä deffuista. Tykit ei pysty torjumaan yksin palloja tai minejä, joten suosittelisin sijoittamaan ne siten, että vähintään yksi AD, AT, WT, tai IT pystyy suojaamaan niitä helpolta eliminoinnilta. Sama juttu mortareiden kanssa, yhtään deffua ei kannata antaa halvalla (esim. 1-2:lle pallolle tai minille). Arsutorneilla ja tykeillä kannattaa pyrkiä myös suojaamaan roskarakennuksia arsuilta ja mineiltä.

8. Bowit: Hyviä maajoukkoja ja Kill Squadia vastaan, eivät välttämättömiä palloja vastaan jos muut ilmadeffut ovat organisoitu hyvin. TH9:n ja TH10:n kannattaa molempien yleensä pitää 1-2 bowia ground. Ground-moden etu on laajempi range ja siten aikaisempi kosketus KS:iin sekä se, että ne jatkavat Kill Squadin viimeistelyä, vaikka houndit ja pallot ovat jo liikkeellä. Mitä nopeammin ja varmemmin hyökkääjän herot saadaan tapettua, sen parempi. Sijoita bowit siten, että niistä 2-3 suojaa akkaa. Bowit suojaa mukavasti myös Walking Queenia vastaan. Se onnistuu paremmin ground-moden antaman lisärangen avulla.

9. Teslat: Näiden lopullinen paikka hahmottuu yleensä vasta loppuvaiheessa, ja niitä on helpohko siirrellä eri puolille basea antamaan lisätukea sinne missä sitä hyökkäysten tuoman palautteen perusteella tarvitaan. Käteviä hogien ja pallojen ohjailuun ja tappamiseen. Teslojen avulla pystyy joissain tapauksissa helpottamaan hogien suuntaamista DGB- tai spring trap viritelmiin.

10. Mortarit: Tärkeitä massanoitia vastaan. Pyri kattamaan mahdollisimman suuri osa basea, ja erityisesti keskusta. Näille löytyy usein tilaa luontevimmin akan läheisyydestä, missä ei juurikaan saisi olla kriittisiä ilmadeffuja.

11. Town hall: Sijoita sinne mihin tilaa jää luontevasti. Erittäin raskaana rakennuksena hidastaa mukavasti joukkojen etenemistä, joten sillä on hyvä suojata arvokkaita deffuja. Mitä syvemmälle baseen saat TH:n sijoitettua, sen vaikeampi siitä on ottaa ns. helppoa kahta. Mutta älä heikennä kolmen tähden puolustusta ja deffujen yhteentoimivuutta sen vuoksi, että saisit TH:n paremmin suojaan. Basen pitää olla ensisijaisesti anti3, ja vasta toissijaisesti jotain muuta.

12. Muut rakennukset: Mitä raskaampi rakennus, sen hyödyllisempi se on hidastamassa joukkojen etenemistä, eristämässä eri sektoreita, ja suojaamassa kriittisiä deffuja. Älä pidä säiliöitä basen reunoilla, vaan käytä niitä kriittisissä kohdissa basen sisällä. Jos pidät rakennuksia muurien ulkopuolella, pistä sinne kaikkein heikoimmat, ja pidä säiliöitä, kaivoksia jne. muurien sisäpuolella.

13. Muurit: Pyri laittamaan muureja niin, että niistä on mahdollisimman vaikea hyppiä yli, järistys ei pysty avaamaan liian monta kriittistä aluetta, eikä wall brakerit pysty avaamaan kahta sektoria kerrallaan (porrasta ulkomuurista sektoreiden välikohdat. Ei T-liitoksia ulkomuurissa, koska silloin aukeaa 2 sektoria).

14. Muita juttuja:

-Jos mahdollista, vältä laittamasta neljän tilen deffuja (teslat, IT, SW, jne..) kiinni toisiin deffuihin pallojen splash damagen vuoksi.

-Valetuplapommipaikkojen tekeminen on mielestäni turhaa, ja hyvän tilan haaskausta basen sisällä. Hyvä hyökkääjä lukee pommien sijainnin melkoisella varmuudella, ja toinen hyökkääjä tietää ne varmasti.

-Mahdollisuuksien mukaan pyri jättämään kahden tilen väli deffun ja muurin väliin estämään wizujen yltämisen deffuun.

– EQ + 5 salamaa on saamassa suosiota kymppilanataktiikkana. Siinä pyritään tuhoamaan akka + vähintään 2 näistä: CC, IT, AD, Fööni. Sitä käytetään varsinkin, jos akka on erittäin hyvin suojattu Tältä voi puolustautua kun siten, ettei laita akkaa ja liikaa elintärkeitä deffuja samaan kasaan.

-Basenrakennus on päättymätön projekti, johon voi jäädä koukkuun. Sinua on varoitettu! 😉

Moikka maailma!

Tervetuloa! Tämä on ensimmäinen blogimerkintäsi. Muokkaa tai poista tämä, ja aloita kirjoittaminen!

Muista kirjautuminen
Unohtuiko salasana?
Luo oma blogi  Seuraava blogi